matematyk
MKOW SOSH NR 2,
"Oprogramowanie" specjalnie zaprojektowane lub zmodyfikowane do "użytkowania" urządzeń wyszczególnionych w pozycji 1C001.b.2. Irgakly, Stepnovsky R- on, Stavropol Territory
Te gry są przeznaczone dla studentów klasy 5- 6 (11- 13 lat). Gry rozwijają się, poznawcze w przyrodzie. Przyczyniają się do rozwoju myślenia, pamięci, uwagi, twórczej wyobraźni, zdolności do analizy i syntetyzowania, edukacji obserwacji, nawyków samokontroli, nauczania podporządkowania swoich działań do zadania, doprowadzić do końca. Gry również rozwijać umiejętności komunikacyjne, zdolność do pracy w zespole.
- Znajdź swój numer.
-
Dotknij.
-
Nie popełnij błędu.
-
Najlepszy metr.
-
Znajdź odpowiedź.
-
Zgadnę moje urodziny.
-
Znajdź swoje miejsce.
-
Natychmiastowe odliczanie.
-
Obliczmy to.
-
Nie ziewaj!
-
Szybkie mnożenie.
-
Lina.
-
Strzały.
-
Gra o 10.
-
Około 11.
-
Znak rejestracyjny.
-
Krzyże to zera.
W grze jest 5 osób. Na odwrocie każdego jest dołączona płyta z pewną liczbą (wszystkie liczby są różne, na przykład 2, 4, 5, 7, 8). Żaden z graczy nie wie, jaką liczbę dostał, ale suma liczb (26) nauczyciel ogłasza wszystkim. Zadaniem jest spojrzenie na liczby dołączone do pleców towarzyszy, obliczyć kwotę i określić ich (brakujące do całkowitej) liczby. Nie jest to łatwe, ponieważ żaden z graczy nie jest zainteresowany pokazaniem swojego numeru.
Wycinany ze sklejki lub z cienkiej deski kilka płaskich geometrycznych kształtów: kwadratowy, prostokąt, trójkąt, okrąg, średniak i inne. Zawiąż jedno z graczy oczy i poprosić o dotknięcie zidentyfikować i nazwę każdej z postaci. Następnie oferują to zrobić innym graczom, za każdym razem zmieniając lokalizację sztuk.
Następnie nauczyciel zmienia zadanie, oferując, aby pamiętać porządek układania figur, a następnie, otwierając oczy, rozkładają je od pamięci, jak leżały wcześniej, kiedy czują.
Zadanie może być bardzo skomplikowane, jeśli wziąć 2-3 figur, pociąć każdy na dwie części i zaoferować graczowi z zamkniętymi oczami, uczucie części figur, aby je zebrać.
6- 9 graczy w kolejce przed publicznością. Host zwraca się do uczestników gry i dzwoni jeden po drugim (z małymi pauzami) różne numery. Jeśli liczba jest podzielona przez 3 (lub przez 2, 4, 5, w zależności od umowy), gracze podnoszą prawą rękę w górę. Ktokolwiek popełnia błąd, wypada z gry. Gra kończy się, gdy 2-3 osób pozostaje w kolejce. Są zwycięzcami.
Na tablicy jest napisane wiele liczb, na przykład: 24, 81, 49, 32, 72, 45, 56, 27 i 18. Dwóch uczniów przychodzi do zarządu. Na polecenie nauczyciela, jeden po lewej, drugi po prawej, który mnoży te wyniki. Pierwsza osoba, która osiągnie środek i poprawnie wykonać zadanie, jest uważana za zwycięzcę.
Nauczyciel pisze na tablicy w kolumnie kilka przykładów na dodawaniu, odejmowaniu, mnożeniu i podziale. Na przykład:
156- 39
87 + 58 =
231- 83
339: 3
38
Trzech chłopców ma wsparcie na tablicy. Nauczyciel wskazuje na jeden przykład, powiedzmy trzeci z góry. Cała klasa po cichu o tym decyduje. Ktokolwiek zdecyduje, podniesie rękę. Jeden z nich ma odpowiedzieć głośno.
Ci, którzy stoją przy tablicy, zwracają się do niej i starają się jak najszybciej znaleźć przykład o nazwie odpowiedzi. Pierwsza osoba, która to zrobi, otrzyma jeden punkt.
Gra może być powtórzona kilka razy. Zwycięzcą jest ten, który dostaje najwięcej punktów. Liczba i złożoność przykładów zależy od poziomu wiedzy graczy.
- Znam was bardzo dobrze, ale niestety, nie wiem, który z was ma urodziny. Ale jeśli chcesz, mogę zgadywać. Weź kartkę papieru i ołówek i napisz, co ci powiem.
Najpierw zapisz datę twoich narodzin. Teraz podwój liczbę, którą napisałeś. Pomnóż przez 10, dodaj 73. Pomnóżcie to przez 5. Dodaj numer porządkowy miesiąca urodzenia (jeśli urodziłeś się w maju, następnie 5, jeśli w październiku - 10, itp.).
Teraz powiedz mi wynik, a powiem wszystkim datę i miesiąc ich narodzin.
Wyjaśnienie:
Aby dowiedzieć się o urodzinach, musisz odjąć 365 od wyniku. Pierwsza cyfra (w trzech cyfrach) lub dwie cyfry (w czterech cyfrach) pokaże liczbę, a ostatnie dwie - numer seryjny miesiąca urodzenia.
Do gry, trzeba przygotować dwa zestawy kart z numerami od jednego do dziesięciu (zestawy różnych kolorów). Liczba kart jest dystrybuowana do wszystkich graczy w dowolnej kolejności. Na rozkaz nauczyciela gracze ustawiają się w kolumnie dwóch, czterech, ale jak tylko lider da sygnał, wszyscy uciekają. Ci z znakami, powiedzmy czerwonymi, zbierają się po jednej stronie pokoju, niebiescy po drugiej. Każda grupa powinna być utworzona w jednym wierszu w kolejności liczb. Zwycięzcą jest zespół, który zdołał zbudować pierwszy.
Nie można zapisać liczb na kartach, ale przykłady do dodania lub odejmowania (ale tak, że w końcu otrzymasz wszystkie niezbędne liczby od 1 do 10.). To utrudni grę.
Poproś trzech gości, żeby przyszli do zarządu. Niech każdy zapis w kolumnie 5- 6 przykładów odejmowania, przestrzegając jednego warunku: to, co jest zredukowane w pierwszej linii, staje się odejmowane w drugiej, to, co jest zredukowane w drugiej linii jest odejmowane w trzeciej, itp.
Oto trzy takie kolumny:
13- 7 = 15- 8 = 31- 9
18- 13 = 17- 15 = 56- 31 =
25- 18 = 23- 17 = 61- 56 =
38- 25 = 31- 23 = 69- 61 =
43- 38 = 39- 31 = 73- 69 =
Następnie niech każdy narysuje linię i zapisać pod dyktando sumę różnic w jego kolumnie (liczby 36, 31 i 64).
Ostrzeż, że dyktowałeś te liczby nie licząc ich. A teraz niech chłopaki sprawdzą wyniki i upewnią się, że odpowiedziałeś poprawnie.
Wyjaśnienie:
Aby określić sumę różnic, w każdej kolumnie należy odjąć od największej liczby (w dolnej linii po lewej) najmniejszą liczbę (w górnej linii po prawej). Otrzymasz: w pierwszej kolumnie: 43- 7 = 36, w drugiej: 39- 8 = 31, w trzeciej: 73- 9 = 64. Są to sumy różnic wszystkich liczb.
Nauczyciel pokazuje dzieciom tablet z numerami. Niektóre liczby są zapisane 2-3 razy, podczas gdy inne są napisane raz. Jest to konieczne z sumy liczb, które występują 2-3 razy, odjąć sumę liczb, które występują raz, i zgłosić wynik. Można zapisać obliczenia. Zwycięzcą jest ten, który pierwszy zakończy zadanie.
W grę wchodzą dwie drużyny po pięć osób. Gracze w klatce piersiowej mają podwójne cyfry. Znaki zespołowe różnią się tylko kolorem.
W 5- 6 krokach przed każdym zespołem znajduje się krzesło. Nauczyciel oferuje graczom przykład arytmetyczny dwóch lub trzech działań. Przypuśćmy: 36: 4, 5 lub: (29 + 25): 6, 5. Gracze w umyśle obliczają wynik. Osoba z znakiem odpowiedzi (w tym przypadku 45) biegnie do krzesła i siedzi na nim.
Przykłady są wykonane z wyprzedzeniem w zależności od liczb zapisanych na kartach. Trudno jest zapamiętać przykłady przez ucho, więc lepiej napisać je na tabletach i pokazać je zespołom. Punkt przyznawany jest zespołowi, którego przedstawiciel usiądzie wcześniej na krześle.
- Pomyśl o liczbie mniejszej niż 20. Pomnóż to sam. Teraz powiedz mi jaki jest produkt, a dam ci zamierzony numer.
Wyjaśnienie:Ten moment gry najlepiej wykorzystać przed wyjaśnieniem pojęcia liczby kwadratowej.
- Chłopaki, trzymam linę. Jego długość wynosi 120 cm. Jak odciąć kawałek o długości 30 cm bez użycia linijki? Jak to zrobić, jeśli trzeba wyciąć kawałek 45 cm długości?
Wyjaśnienie:(1) 30 cm reprezentuje ćwierć 120 cm. Więc sznur musi być złożony na pół, a następnie na pół i odciąć jeden z czterech kawałków.
2) W tym przypadku konieczne jest odcięcie czwartej części liny, kawałek o długości 90 cm pozostanie. Następnie odciąć od pozostałej połowy - pozostanie 45 cm.
Dwóch uczniów przychodzi do zarządu. Nauczyciel sugeruje, że nazywają ułamki licznikiem. Imię i nazwisko oraz zapis ułamka. Drugi powinien zapisać ułamek mniejszy od pierwszego. Pierwszy to ułamek, jeszcze mniejszy itd. Studenci na ziemi. Gra zatrzymuje się na sygnał nauczyciela.
Gramy parami. Pierwszy rejestruje dowolną z liczb -1, -2, -3. Drugi ustny (mówiąc głośno) dodaje do zapisanej liczby dowolną z liczb -1, -2, -3 i zapisuje wynik. Pierwszy ustny (mówiąc głośno) dodaje do zapisanej liczby dowolną z liczb -1, -2, -3 i zapisuje wynik, itp. Zwycięzcą jest ten, który pisze 10.
Zapisz dowolną dwucyfrową liczbę. Zmień liczby i dostaniesz drugi numer. Dodaj te liczby. Wynikiem jest wielokrotność 11. Dlaczego?
Myślę o liczbie. Zadaj tylko jedno pytanie, tak, że kiedy usłyszysz odpowiedź, możesz nazwać znak numeru, który zamierzałem.
Ta gra jest grana razem. Każdy gracz stara się zbudować (poziomo, pionowo lub ukośnie) łańcuch 4 kolejnych komórek. Ruch obraca się na zmianę. Dla każdego ruchu gracz oznacza klatkę (jeden gracz z krzyżykiem, drugi z zerem).
Zwycięzca jest pierwszym, który zbuduje 4-komórkowy łańcuch.
Używana literatura:
- Padalko A. E. Zadania i ćwiczenia dla rozwoju twórczej wyobraźni studentów. - M. "Education", 1985.
- Minskin E. M. Od gry do wiedzy.
- Shuba M.Y. Interesujące zadania w nauczaniu matematyki.
- Nagibin F.F., Kanin W.S. Matematyczne pudełko. - M. "Education", 1988.
- Lehman, I. Fascynująca matematyka. - M. "Wiedza", 1985
{module Google _ kvadrat